Interviu Cake Bash – Laura Hutton despre jocurile independente în 2020 și Cake Philosophy

În 2020, sunt multe în mintea jucătorului obișnuit - printr-o criză globală de sănătate și tulburări civice în masă, multe jocuri și editori de nivel înalt își amână jocurile pentru a respecta momentul, pentru a ține seama de schimbările din mediul de lucru și să realizeze tot potențialul posibil de presă. Într-un fel, este aproape momentul perfect pentru primul joc al noului studio High Tea Frog,Cake Bash, pentru a elibera.

Stând împreună cu DualShockers, artistul și regizorul Laura Hutton a vorbit puțin despre colecția de minijocuri indie înainte de lansarea demo-ului săptămâna viitoare ca parte a Steam Summer Game Festival. Poate și mai important, Hutton discută puțin despreCake Bashsubiectul lui și ceea ce ar trebui considerat un „tort”.


Lou Contaldi: Privind o parte din joc, chiar ai oMario Partyatmosfera de mini-jocuri – care au fost unele dintre cele mai mari inspirații pentru mini-jocuri în crearea Cake Bash?

Laura Hutton: Am vrut să surprindem puțin din magia clasicelor anilor 90, pe care încă le joc cu familia mea după 20 de ani! Am urmărit o mulțime de videoclipuri de laMario PartyșiStadionul Pokemonpentru inspirație și cred că ceea ce îi face atât de memorați sunt personajele și scenariile lor. Unul dintre preferatele mele este „Burgerini” de laRayman Raving Rabbids– nu contează dacă pierzi pentru că este un râs atât de bun – este un masterclass pentru ceea ce face un joc de petrecere grozav.

Fiecare dintre minijocurile noastre are propriul său design unic și ne-am concentrat pe tema de coacere pentru toate. Pentru noi este calitatea decât cantitatea și o mulțime de minijocuri pe care le-am prototipat nu au reușit – aș prefera să am mai puține jocuri grozave decât o mulțime de jocuri care se grăbesc! Aș spune că jocurile Nintendo au fost cea mai mare inspirație a noastră.

LC: Ce joc joacă în prezent echipa de dezvoltare care nu este Cake Bash?

LH: Destul de lista!Final Fantasy XIV,Satisfăcător,Yakuza 0,Lanțul Astral,Valea Stardew, șiFinal Fantasy VII Remake, a numi câteva. Nu avem cu adevărat un gen preferat și încercăm să jucăm cât mai mulți putem. Cred că este important să încercăm cât mai multe jocuri noi, darFFXIVeste cel mai jucat al nostru în acest moment – ​​este bine să construim echipă să lucrăm împreună pentru a învinge primals. Înainte de asta a fostMonster Hunter World, sunt un fan cu lame de încărcare, Clement a ales ciocanul, iar Tommy a mers după cornul de vânătoare – bineînțeles că ar merge pentru cimpoi, fiind scoțian.



„Pentru noi este calitatea față de cantitate și o mulțime de minijocuri pe care le-am prototipat nu au reușit – aș prefera să am mai puține jocuri grozave decât o mulțime de jocuri care se grăbesc!”

LC: High Tea Frog este nou ca dezvoltator, dar echipa de trei persoane de dedesubt se bazează dintr-o multitudine de proiecte pe care majoritatea jucătorilor „de bază” le-ar recunoaște -Viva Pinata, Divizia, Far Cryprintre câțiva. A influențat munca sau experiența din aceste proiecte anterioareCake Bash, fie mecanic, fie în echilibru? Dacă da, cum?

LH: Cred că experiența noastră a influențat modul în care lucrăm în culise mai mult decât conținutul jocului în sine, dar lucrând cu realism peDiviziacu siguranță mi-a dat încrederea pentru a încerca o direcție artistică mai provocatoareCake Bashchiar dacă sunt singurul artist! Am optat pentru un aspect „tras la viață”, care avea nevoie ca personajele și mediile să fie cât mai realiste posibil.

A fi parte dintr-o echipă mai mare înainte a însemnat că am putea adapta multe procese care au funcționat în viața indie. Am vrut să păstrăm părțile bune ale conductei de dezvoltare AAA și am recreat instrumentele și scripturile noastre preferate, care ne-au făcut viața mai ușoară. Experiența noastră din trecut înseamnă, de asemenea, că știm cât de greu este să faci jocuri, așa că nu suntem doborâți de piesă cu curbe neașteptate.

LC: Trec de laUbisoft, care a fost cea mai mare surpriză sau obstacol în crearea propriului proiect de la început până la sfârșit? Ce sfat le-ați oferi altor dezvoltatori indie care vor fi în curând?

LH: Este mult mai multă presiune să ai atât de multă contribuție în joc – când lucrurile merg prost, nimeni în afară de tine să-ți asumi responsabilitatea! Una dintre cele mai mari dificultăți a fost la început – făceam un bootstrap (trăim din propriile noastre conturi de economii) și ne străduiam să găsim un editor.

În primele șase luni de independență, făceam un joc pentru un singur jucător, dar după ce nu a declanșat niciun interes, ne-am întors la planșa de desen și am început de la zero. Trei prototipuri mai târziu am început să lucrămCake Bashfăcând, de asemenea, lucrări contractuale pentru plata facturilor. Pentru contracte, jocurile AAA din portofoliul dvs. merg mult. A fost o muncă grea, dar în cele din urmă a fost o decizie bună să începem din nou, iar acum avem un editor, ceea ce înseamnă că ne putem concentra mai mult pe dezvoltare.

LC:Cake Basheste un joc remarcabil de sănătos - foarte asemănător unuiSupragătit— fiind eliberat într-un an cu o tonă de frământări. A fost acesta un motiv de motivare în crearea și partajarea jocului dvs. sau un obstacol personal de depășit pe piața tumultoasă a jocurilor independente?

LH: Mulțumesc! Adaptarea la lucrul de acasă a fost o provocare, sunt adesea distrasă de ceai și gustări, așa că productivitatea mea a luat lovitura, dar este, de asemenea, dificil să nu fiu demotivat de veștile proaste. Uneori îmi fac griji că nu fac suficient, în climatul actual, „doar făcând jocuri”, dar încerc să-mi amintesc cât de mult confort am găsit în jocuri când vremurile erau grele și sperând că pot aduce puțin un pic de fericire pentru alții. Când lansăm, sunt sigur că jucătorii vor căuta un pic de distracție uşoară și sperăm că vom putea oferi!

Suntem încă la țintă pentru data noastră inițială de lansare, chiar și după tot ce s-a întâmplat, și sunt cu adevărat mândru de asta. Am muncit din greu pentru a finaliza acest lucru și abia așteptăm ca oamenii să înceapă să joace în curând.

„Uneori îmi fac griji că nu fac suficient, în climatul actual, „doar făcând jocuri”, dar încerc să-mi amintesc cât de mult confort am găsit în jocurile de noroc când vremurile erau grele și sperând că pot aduce un puțină fericire pentru alții.”

LC: Pe baza promoțiilor, se pare că definiția „tort” este destul de liberă în ceea ce privește produsele de patiserie care pot fi jucate. Avem gogoși, brioșe și eclere pe listă. Cum ai organizat lista de produse de patiserie din joc? Ce s-a terminat pe podeaua camerei de coacere?

LH: Hah, da. Ne-am gândit să adăugăm și un teanc de clătite la un moment dat, așa că definiția este cu siguranță una liberă. Nu am include cookie-uri, altfel ar trebui să-i spunem „Biscuit Bash”.

LC: Întrebare existențială: „tort cu înghețată” este considerat „tort” sau „înghețată?” Continuare: o brioșă este doar o brioșă neînghețată?

LH: Aceasta este o întrebare dificilă. Dacă are straturi de burete, aș spune că este o prăjitură.

Avem brioșe și brioșeCake Bash, și am avut o mică criză acolo - sunt același personaj? Este aceasta o situație Zelda/Sheik? Dar apoi mi-am amintit de ce le-am ales – toate prăjiturile au o siluetă unică, chiar și pentru piele, iar cupcake-ul are întotdeauna un pic ascuțit în vârf, dar brioșa este rotundă. Brioșele se umflă mai mult în partea de sus și debordează la marginile carcasei și au gene, dar brioșele nu. Cu siguranță sunt diferiți.

„Avem brioșe și brioșeCake Bash, și am avut o mică criză acolo - sunt același personaj? Este aceasta o situație Zelda/Sheik?”

LC: „Fork Knife: Gateau Royale” este unul dintre cele mai bune jocuri de cuvinte din jocurile independente. Vor exista mai multe jocuri de cuvinte pentru tată sau jocuri de cuvinte prin joc?

LH: Oh, ce compliment! Sunt atâtea jocuri de cuvinte pe câte aș putea să strâng fără să enervez pe toată lumea. Un test bun pentru un joc de cuvinte de succes a fost dacă programatorul nostru, Clement, a înțeles gluma, chiar dacă engleza nu este limba lui primară. De asemenea, aveam regula strictă a unui singur joc de cuvinte pe ecran, altfel ar fi fost o supraîncărcare profundă. De asemenea, îmi plac cele mai subtile, precum „dovediți-vă”, pentru că sunt mai ușor de strecurat...
Obișnuiam să avem „Thyme” pentru numărătoarea inversă a meciului final, dar a fost prea gustos.

LC: Minijocul Campfire tocmai a fost dezvăluit, de unde a venit inspirația și cum a fost proiectarea?

LH: Focul de tabără este minijocul meu preferat! Abia aștept ca oamenii să-l joace în Steam Summer Festival . Am vrut să proiectăm ceva mai relaxat și acesta a fost foarte distractiv de făcut. M-am uitat la o grămadă de referințe ale diferitelor stări ale bezelelor gătite și am găsit cel mai bun mod de a le face să pară realiste!

De asemenea, am petrecut ani de zile echilibrând scorul, pentru a fi corect, dar provocator – ne-am asigurat că poți deveni foarte bun la acest minijoc cu antrenament. Puteți obține chiar și un scor perfect de 100 la „căldura mare” a focului dacă sunteți un profesionist total!

Pare de-acum o veșnicie, dar primul nostru prototip al acestui joc a fost un gunoi – aproape l-am casat! Ai prăjit floricelele de porumb din anumite motive, iar jucătorul nu avea control asupra nivelului de căldură, așa că a fost un joc de așteptare plictisitor. Doar pentru a arăta cât de importantă este iterația și mă bucur că am continuat să încercăm cu aceasta.


Cake Bashse lansează pe Nintendo Switch, PC, PS4 și Xbox One la sfârșitul acestui an; dacă doriți să vă scufundați în unele dintre acțiunile despre desert, puteți încerca jocul începând cu 16 iunie 2020 pe Steam .